Penerapan Metode Game Based Learning (Crosswords) Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Kelas V SDN 124398 Pematangsiantar

Authors

  • Imelda Sabrina Sibarani
  • Joe Reinata Tarigan
  • Aslina Tumangger
  • Renold Simangunsong
  • Radot Hutapea
  • Julveri Manasar
  • Sapna Saragih
  • Helen Sihombing
  • Tri Anggi Haloho
  • Elvayani Sihaloho

DOI:

https://doi.org/10.24114/jcrs.v8i2.62230

Keywords:

game based learning, crosswords, dan Bahasa inggris

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model problem based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran Bahasa inggris. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 124398.Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes. Alat yang digunakan adalah formulir observasi aktivitas guru, formulir observasi aktivitas siswa dan formulir tes kemampuan berpikir kritis siswa yang terdiri dari empat jurusan yaitu klarfikasi, tahap assesment, inferensi dan Strategi.Analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif, yaitu teknik analisis data dengan membandingkan pra siklus, Siklus I dan Siklus II. indikator prestasi siswa 80% dengan ketuntasan ≥70.Hasil penelitian tindakan kelas ini menunjukkan bahwa pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis masalah (PBL) dapat meningkatkan berpikir kritis siswa khususnya pada materi pembelajaran matematika. Terlihat bahwa setelah penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL), tingkat ketuntasan hasil belajar siswa meningkat dari 25% pada pra siklus I menjadi 75% pada Siklus II menjadi 82,1%.Serta kemampuan berpikir kritis siswa, dimana Siklus I sebesar 75% menjadi 82,1% pada Siklus II.

References

Herman, H., Sinurat, B., & Sibarani, I. S. (2023). Penggunaan œFun With English Dengan Metode Game Based Learning Untuk Melatih Kemampuan Kosakata Di Smp Negeri 3 Pematangsiantar. Pengabdian Masyarakat Sumber Daya Unggul, 1(2), 75“84. Retrieved from https://publikasi.abidan.org/index.php/pmsdu/article/view/54

Yuriev, E., Capuano, B., & Short, J. L. (2016). Crossword puzzles for chemistry education: learning goals beyond vocabulary. Chemistry Education Research and Practice, 17(3), 532-554.

Prasetya, D,D., Sakti, W., Patmanthara, S. (2013). Digital Game-Based Learning Untuk Anak Usia Dini. TEKNO, 2 (20), 45-50.

Siagian, C. B., Silaban, G. C., Marbun, E. M. Y., Purba, I. M., Panjaitan, A., Sirait, E. U. M., Purba, I. P., Herman, H., Sinurat, B., & Sibarani, I. S. (2023). Penggunaan œFun With English Dengan Metode Game Based Learning Untuk Melatih Kemampuan Kosakata Di Smp Negeri 3 Pematangsiantar. Pengabdian Masyarakat Sumber Daya Unggul, 1(2), 75“84. Retrieved from https://publikasi.abidan.org/index.php/pmsdu/article/view/54

Elita, V. V. P., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Game Base Learning untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141“150.

Santi, A. U. P., & Amalina, N. (2019). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Permainan Let™S Play. Caruban: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dasar, 2(1), 1“10. https://doi.org/10.33603/.v2i1.1558

Maulidina, Mochammad Arbayu, Susilaningsih, dan Zainul Abidin. œPengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. JINOTEP 4, no. 2 (2018).

Oktavia, Ririn. œGame Based Learning (GBL) Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. Preprints 1 (2022).

Wibawa, Aisyah Cinta Putri,dkk. 2021. Game-Based Learning (GBL) Seabagai Inovasi Dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar Pada Masa New Normal. Integrated. (Information Technology and Vocational Education) 3, no. 1: 17-22.

Winatha Komang Redi, & Setiawan I Made Dedy. 2020. Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan 10,no.3:198-206

Siagian, C. B., Silaban, G. C., Marbun, E. M. Y., Purba, I. M., Panjaitan, A., Sirait, E. U. M., Purba, I. P.,

Downloads

Issue

Section

Articles