Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.24114/cess.v5i2.18053Keywords:
Augmented Reality, Vuforia, Unity, Marker based, Rancangan Media Pembelajaran.Abstract
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk membuat rancangan sebuah media pembelajaran yang inovatif dan menarik. Dengan kemudahan untuk memperkenalkan hewan yang hidup pada zaman prasejarah ke dalam bentuk yang lebih nyata pada murid sekolah. Rancangan aplikasi augmented reality pembelajaran hewan purbakala dibangun dengan menggunakan beberapa tools seperti Unity, Vuforia dan Blender. Nilai tambah dari aplikasi yang dibuat yaitu dengan diterpakannya metode marker based pada aplikasi media pembelajaran yang berjenis augmented reality, hal ini bertujuan agar semakin menarik dan meningkatkan minat belajar siswa. Hasil penelitian ini adalah Aplikasi Media Pembelajaran yang berjalan pada platform android. Untuk mendapatkan aplikasi yang berfungsi secara keseluruhan, maka aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran ini diuji menggunakan BlackBox dengan hasil lulus uji fungsional sistem.References
Ari Listiyani, D.Sejarah untuk kelas X. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2009.
Hendrayana. Sejarah Kelas X. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, 2009.
R. I. Borman, œImplementasi Augmented Reality pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung, J. Teknoinfo, vol. 11, no. 1, p. 1, 2017.
Thomas, B. Emerging technologies of augmented reality Interfaces and design. Hershey: Idea Group Publishing.2007
R. T. Azuma, œA survey of augmented reality, Presence Teleoperators Virtual Environ., vol. 6, no. 2“3, pp. 355“385, 1997.
Kaufmann, H. (2002). Collaborative Augmented Reality in Education. Education and Information Technologies, pp. 263-276
I. D. Gede, W. Dhiyatmika, I. K. Gede, D. Putra, N. Made, and I. Marini, œAplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK, Lontar Komput., vol. 6, no. 2, pp. 589“596, 2015.
Roedavan, R. Unity Tutorial Game engine. Bandung: Informatika, 2016
Aini, Q., Rahardja, U., & Naufal, R. S. Penerapan Single Sign On dengan Google pada Website berbasis YII Framework. Sisfotenika, 8(1), 57-68, 2018.
Djiwandono, P. I. Meneliti itu Tidak Sulit: Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan Bahasa. Deepublish, 2015.
D. Febiharsa, I. M. Sudana, and N. Hudallah, œUji Fungsionalitas (BlackBox Testing) Sistem Informasi Lembaga Sertifikasi Profesi (SILSP) Batik Dengan AppPerfect Web Test Dan Uji Pengguna, JOINED J., vol. 1, no. 2, pp. 117“126, 2018.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2020 Computer Engineering, Science and System Journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.