MEDIA INTERAKTIF MATCH SNAIL ADVENTURE BERBASIS PERMAINAN EDUKASI SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

Authors

  • Ahmad Munir Universitas Muria Kudus
  • Shokib Rondli
  • Su'ad Su'ad

DOI:

https://doi.org/10.24114/jgk.v6i4.38697

Keywords:

Education Games, Media Interaktif, Macromedia Flash 8, Matematika

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Media Interaktif Match Snail Adventure Berbasis Permainan Edukasi Software Macromedia Flash 8 Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 Sd. Penelitian ini berjenis R&D dengan tahapan perancangan, produksi, evaluasi, dan menganalisis data dengan persentase. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan kelas XI sudah layak untuk dipakai pada proses pembelajaran. Berdasarkan pengujian, media pembelajaran dikategorikan valid dengan tingkat kelayakan sebesar 82% dengan kriteria baik. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI dan dapat bermanfaat bagi guru, siswa, dan peneliti lanjutan. 

References

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Handayani, Riska D., & Yuli Yanti. 2017. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share Terhadap Hasil Belajar PKn Siswa Di Kelas IV MI Terpadu Muhammadiyah Sukarame Bandar Lampung. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar,Vol. 4, No. 2: 107-123.

Ibrahim, dkk. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Komalasari, Kokom. 2011. Pembelajaran Kontekstual, Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT Refika Aditama

Reinita dan Delsa Andrika. 2017. Pengaruh Penggunaan Model Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) dalam Pembelajaran PKn di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar. ISSN 2579-3403. Volume 1, Nomor 2.

Sinaga. 2008. Paradigma Lama Kontra Paradigma Baru Pembelajaran di Sekolah. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/gk/article/view/6940/5940. Diakses: Tanggal 15 Juli 2022.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sulisworo, Dwi dan Suryani. 2014. œThe Effect of Cooperative Learning, Motivation and Information Technology Literacy to Achievement. International Journal of Learning & Development. Vol. 4(2) : 58-64

Trianto. (2010). Model Pembelajaran Inovatif-Progresif Konsep, Landasan, dan Implementasi Pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana

Widjaja, H.A.W. 2017. Penerapan Nilai-Nilai Pancasila dan Hak Asasi Manusia di Indonesia. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Downloads

Published

2022-09-25

How to Cite

Munir, A., Rondli, S., & Su’ad, S. (2022). MEDIA INTERAKTIF MATCH SNAIL ADVENTURE BERBASIS PERMAINAN EDUKASI SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD. JGK (Jurnal Guru Kita), 6(4), 461–470. https://doi.org/10.24114/jgk.v6i4.38697

Issue

Section

Articles