ANALISIS KEBUTUHAN PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI MAGIC CARD AUGMENTED REALITY PADA GERAK DASAR TARI SUNDA
DOI:
https://doi.org/10.24114/gest.v11i2.35327Keywords:
Analisis Kebutuhan, Aplikasi, Magic Card Augmented Reality, Gerak Dasar Tari Sunda, Media Pembelajaran.Abstract
Perkembangan teknologi menuntut teknologi Pendidikan untuk terus memajukan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar agar tercapai tujuan dalam pembelajaran. Media Pembelajaran yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu Aplikasi Magic Card Augmented Reality Pada Gerak Dasar Tari Sunda. Aplikasi Magic Card Augmented Reality merupakan penggabungan antara kartu interaktif yang dilengkapi dengan Quick Response Code (QRC) dengan bantuan teknologi Augmented Reality sehingga menghasilkan gambar berbentuk Tiga Dimensi (3D) pada materi gerak dasar tari sunda. Tujuan penelitian untuk menganalisis kebutuhan dalam pengaruh penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented Reality. Model pengembangan yang digunakan yaitu Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dan juga menggunakan metode kuantitatif dengan bentuk Quasi Eksperimental jenis Nonequivalent Control Group Design pada tahap implementasi. Teknik pengumpulan data menggunakan pretest dan postest dengan analisis instrument menggunakan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan juga daya pembeda. Hasil dari analisis kebutuhan Penerapan Aplikasi Magic Card Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif dapat dilihat setelah melakukan postest pada kelas eksperimen dan juga kelas kontrol sampel yang dipilih menggunakan Teknik Nonprobability Sampling yaitu Sampling Sistematis, dengan harapan dalam penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented Reality dapat meningkatkan minat serta motivasi peserta didik untuk mempelajari gerak tari tradisi.References
Anita Azmi, R., Rukun, K., & Maksum, H. (2020). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, Vol.4, No.2, Hal. 303“314.
Ardjo, I. D. (2008). Kawit Teknik Gerak & Tari Dasar Sunda. Pusbita Press.
Arifin, Z. (2016). Evaluasi Pembelajaran Prinsip, Teknik, dan Prosedur. PT. Remaja Rosdakarya.
Astuti, R. W. E. R. P. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Storyboard Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.4, No.2, Hal. 69“79.
Gunawan, W. (2019). Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah. Jurnal Informatika, Vol.6, No.1, Hal. 69“76.
Imam Syafi™i. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Seni Budaya Pokok Bahasan Menggambar Desain Ragam Hias Kelas VIII SMP Negeri 2 Maesan Bondowoso Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2016-2017. Vol.1, No.1, 24“32.
Ismiati, A., Fujiawati, F. S., Permanasari, A. T., Pertunjukan, P. S., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2021). Perancangan Aplikasi Magic Card Augmented Reality Pada Gerak Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni, Vol.6, No.2, Hal. 127“142.
Maiti, & Bidinger. (1981). Pengaruh Media Scrapbook (Buku Tempel) terhadap Keterampilan Menulis Puisi di Kelas Tinggi. Journal of Chemical Information and Modeling, Vol.53, No.9, Hal. 1689“1699.
Miftahuljannah, N. S. (2013). Efektivitas model pembelajaran learning cycle 7E dengan metode resitasi terhadap pemahaman konsep dan cinta budaya lokal siswa. Prosding Seminar Nasional Etnomatnesia, Vol. 2, Hal. 258“267.
Mustika, Ceppi Gustiar, R., Rheno, S., & Sofyan. (2015). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Citec Journal, Vol.2, No.4, Hal. 277“291.
Pratama, L. D., Lestari, W., & Astutik, I. (2020). Efektifitas Penggunaan Media Edutainment Di Tengah Pandemi Covid-19. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, Vol.9, No.2, Hal. 413“423.
Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta™lim : Jurnal Pendidikan, Vol. 5, No.1, Hal. 39“50.
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, Vol.4, No.2, Hal. 163“173.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Suryani, N. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya.
Talakua, C., & Sesca Elly, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Mobile Learning terhadap Minat dan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMA Kota Masohi. Dalam Jurnal Biodik, Vol.6, No.1, Hal. 46“57.
Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, Vol.19, No.1, Hal. 75“82.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Azkia - Ismiati, Wahyu - Lestari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors published with the Gesture: Jurnal Seni Tari agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)