KEEFEKTIFAN PBL BERBASIS GAMES BERBANTUAN BRAIN MATH PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SD

Authors

  • Kartika Yuni Purwanti Ngudi Waluyo University
  • Zulmi Roestika Rini Ngudi Waluyo University

DOI:

https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v12i4.39844

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Keefektifan Model PBL berbasis games berbantuan Media Brain Math Puzzle Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Metode penelitian ini adalah penelitian kuantitatif eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD di Gugus Gedongsongo Kecamatan Sumowono. Sampel penelitian adalah siswa kelas IV SDN Jubelan 01 dan 02. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan Penggunaan Model Problem Based Learning Berbasis Games Berbantuan Media Brain Math Puzzle terhadap Kemampuan Berpikir Kritis. Hasil uji paired sampel t-test menunjukkan taraf signifikansi < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05, maka ð»ð‘Ž diterima.

References

Anjani, K. D., Fatchan, A., & Amirudin, A. (2016). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Turnamen dan Games Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(9), 1787“1790.

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Asriningtyas, A., N., F. K., & Indri, A. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas 4 SD. JKPM, 5(1), 23“32.

Azizah, M., R., A., Y, & Sofia, B. F. D. (2014). Pengembangan Media Kartu Koloid untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Kependidikan, 13(4), 407“414.

Ejin, S. (2016). Pengaruh model PBL terhadap pemahaman dan keterampilan berpikir kritis siswa IV SDN jambu hilir baluti 2 pada mata pelajaran IPA. Buletin Psikologi, 26(2), 71“85.

https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988

Faisal, F., Mailani, E., Ananda, Jelita, L., & Lova, S. M. (2019). Deskripsi Implementasi Penilaian Autentik Berbasis High Order Thinking Skills (HOTS) dalam Menjawab Tantangan Abad 21 di Sekolah Dasar Kota Medan. ESJ (Elementary School Journal) PGSD FIP UNIMED, 9(2), 126“132.

Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71“85. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988

Huda, A. I. N., & Abduh, M. (2021). Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Melalui Model Problem Based Learning pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1547“1554.

Lieung, K. W. (2019). Pengaruh Model Discovery Learning terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. MUSAMUS Journal of Primary Education, 1(2), 073“082.

Luhsasi, D. I., & Permatasari, C. L. (2020). Trade Game Akuntasi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 51“59.

Nafiah, Y. N. (2014). Penerapan Model Problem-Based Learning Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Vokasi, 4(1), 125“143.

Novitasari. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika & matematika, 2(2), 8“18.

Prasasti, D. E., Koeswanti, H. ., & Giarti, S. (2019). Peningkatan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar matematika melalui model discovery learning di kelas IV SD. Jurnal basicedu, 3(1), 174“179.

Rafianti, Yani, & Novaliyosi. (2018). Profil Kemampuan Literasi Kuantitatif Calon Guru Matematika. JPPM, 11(1), 63“74.

Sidarta, K. T., & Yunianta, T. N. H. (2019). Pengembangan Kartu Domano ( Domino Matematika Trigono ) Sebagai Media Pembelajaran Pada Matakuliah Trigonometri. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(1), 62“75.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung : Alfabeta.

Sukirman. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT. Pustaka Insan Madani.

Supriyanto, B. (2014). Penerapan Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI B Mata Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Keliling dan Luas Lingkaran di SD Tanggul Wetan 02 Kecamatan Tanggul Kabupaten Jember. Pancaran Pendidikan, 3(2), 165“174.

Trianingrum, E., & Airlanda, G. S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif untuk Siswa Kelas 3 SD Pada Materi Sejarah Uang Menggunakan Adobe Flash Professional CS6. ESJ (Elementary School Journal), 7(2), 246“257.

Yunita, S., & Supriatna, U. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal Syntax Idea, 3(8), 1999“2006.

Downloads

Published

2022-12-31