PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFICATION PENGENALAN LINGKUNGAN LAHAN BASAH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Authors

  • Adrie Satrio Universitas Lambung Mangkurat
  • Tika Puspita Widya Rini Universitas Lambung Mangkurat

DOI:

https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v12i4.39591

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis gamification pengenalan lingkungan lahan basah siswa sekolah dasar dan mendeskripsikan respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran berbasis gamification. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (R&D). Prosedur pengembangan pada penelitian ini mengacu pada model 4D Thiagarajan dengan tahapan define, design, develop, dan disseminate. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa media pembelajaran berbasis gamification berbasis lahan basah telah dikembangkan dan dinyatakan layak oleh ahli media dan materi. Ujicoba terhadap media pembelajaran berbasis gamification telah dilakukan pada Sekolah Dasar di kota Banjarmasin.

References

Anissa, R., Mastuang, & Misbah. (2020). Efektivitas Perangkat Pembelajaran Fisika Bermuatan Lingkungan Lahan Basah Untuk Melatihkan Karakter Wajah Sampai Kaputing. Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako Online JPFT, 8(2), 33“39.

Annisa, M., & Asrani. (2020). Digital Dissemination COVID-19 Dwibahasa (Indonesia dan Banjar) Melalui Literasi Sains Visual dan Multimedia. ESJ (Elementary School Journal) PGSD FIP UNIMED, 10(2), 56“65.

Azis, T. N. (2019). Strategi Pembelajaran Era Digital. Annual Conference on Islamic Education and Sosial Sains (ACIEDSS, 1(2), 308“318.

Elfiani, Y., & Sitohang, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Tema 8 Subtema 1 Kelas IV SDN 05745 Pangkalan Brandan T.A 2020/2021. ESJ (Elementary School Journal) PGSD FIP UNIMED, 11(4), 352“361.

Fadhli, M. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1), 24“29.

Fatmawati, & Yusrizal. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis

Alam dan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Di Era Pandemi COVID-19. ESJ (Elementary School Journal) PGSD FIP UNIMED, 11(3), 275“283.

Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E-learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi. Jurnal Telematika, 9(1), 42“53.

Lydia, U., & Reinita. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran SCARPBOOK Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Berbasis Picture And Picture Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. ESJ (Elementary School Journal) PGSD FIP UNIMED, 11(2), 127“133.

Roulina, P. E. (2021). Pengembangan Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. ESJ (Elementary School Journal) PGSD FIP UNIMED, 11(2), 170“178.

Sailer, M., & Mohner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta Analysis. Edu Psychol Rev, 32, 77“112.

Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification Applications In E-learning: A Literature Review. Tech Know Learn, 27(4), 1“21.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Thiagarajan, S. Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children. Minneapolis. Minnesota: University of Minnesota.

Zati, V. D. A. (2020). Kegiatan Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Daring Bagi Siswa SD Selama Pandemi COVID-19. ESJ (Elementary School Journal) PGSD FIP UNIMED, 10(3), 112“118.

Zulfianti, D., & Zaka, H. R. (2021). Analisis Kompetensi Guru Dalam Memanfaatkan Media Pembelajaran Di Sekolah Dasar Negeri 76 Pekan Baru. ESJ (Elementary School Journal) PGSD FIP UNIMED, 11(1), 89“98.

Downloads

Published

2022-12-31