Media Gamifikasi: Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Educational Game
DOI:
https://doi.org/10.24114/paedagogi.v10i1.59183Keywords:
Gamifikasi, Bahasa Indonesia, Game EdukasiAbstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah produk yang dapat digunakan dalam pembelajaran serta membuktikan keefektifan, kepraktisan, dan kebergunaan media gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V SDN 107398 Sei Rotan. Tidak variatif dan kreatifnya pemanfaatan media pembelajaran menjadi problematika penelitian yang berdampak pada buruknya kemampuan menyimak dan hasil belajar siswa. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Riset dan Pengembangan (R&D) menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Siswa kelas V di SD Negeri 107398 Sei Rotan menjadi subjek penelitian ini. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, validasi angket ahli desain media, praktisi pendidikan, dan tes soal. Hasil penelitian pengembangan media gamifikasi Bahasa Indonesia kelas V SDN 107398 Sei Rotan menunjukkan bahwa validator desain media mencapai skor 103 (98%) dan validator materi mendapat skor 52 (94,5%), keduanya termasuk dalam kategori œSangat Valid, sehingga media layak digunakan dalam proses pembelajaran. Pada uji kepraktisan, respon guru mencapai skor 53 (96,3%) dengan kategori Sangat Praktis. Berdasarkan uji keefektifan yang dilakukan sebelum menggunakan media gamifikasi, siswa memperoleh nilai rata-rata 43,87 dalam kategori œTidak Efektif, dan nilai rata-ratanya meningkat menjadi 84,03 dalam kategori œEfektif. Setelah menggunakan media gamifikasi, nilai siswa berada di atas KKM pada rentang 75-79.References
Ali, M. (2020). Pembelajaran Bahasa Indonesia dan Sastra (Basastra) Di Sekolah Dasar. PERNIK Jurnal PAUD, 3(1): 35-44. https://doi.org/10.31851/pernik.v3i2.4839
Andi Ibrahim. 2018. Metodologi Penelitian. Makasasar: Gunadarma Ilmu.
Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Alam, T. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 9(2): 174“187. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.772
Asmariani, A. (2016). Konsep Media Pembelajaran PAUD. Jurnal Keislaman Dan Peradaban, 5(1): 25-42. https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.108
Batubara, H. H. 2020. MEDIA PEMBELAJARAN EFEKTIF. Semarang: Fatawa Publishing.
Fatharani, W., Ariani, D., & Utomo, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(2): 25“34. https://doi.org/10.21009/JPI.052.05
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran. Makassar: Tahta Media Group.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM , 5(1): 16
Khairani, M. . (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk SMP Kelas IX. Jurnal Ipteks Terapan,10(2): 95“102.
Laely, P. (2019). Peran Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris dalam Persebaran Ilmu Pengetahuan dan Pendidikan di Indonesia: 1-11. https://doi.org/10.31227/osf.io/mp84t
Laelasari, E., Dyah, L., & Kartini, T. (2018). Model Gamifikasi Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pendidikan Kesetaraan Program Paket C Daring. Bandung: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Lantu, R. Z., & Irfana, T. B. (2019). Kepemimpinan dan Kepuasan Kerja Dampaknya Terhadap Kinerja Guru. Jurnal Ilmiah Manajemen Ubhara, 1(1): 54-63. http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?
Mudiana, dkk. (2022). Model Problem Based Learning Berbantuan Media Powerpoint untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 4(3): 383“392. https://doi.org/10.23887/jippg.v4i3.36096
Nasution, M. (2018). Konsep Pembelajaran Matematika Dalam Mencapai Hasil Belajar Menurut Teori Gagne. Logaritma: Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Dan Sains, 6(2), 112-126. https://doi.org/10.24952/logaritma.v6i02.1280
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT. Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari™ah Dan Tarbiyah, 3(1): 171. https://pdfs.semanticscholar.org/9642/924d69e47d2aaaa01c9884a402c34a7bf13f.pdfhttps://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/snip/article/viewFile/8975/6535.
Purniasih, N. K. D., Darmawiguna, I. G. M., & Agustini, K. (2020). Pengembangan Media Pmbelajaran Sumber Energi Berorientasi Gamifikasi Untuk Siswa Kelas 4 North Bali Bilingual School. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(1): 1“10. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/21428
Rizal, S. U., Maharani, I. N., Ramadhan, M. N., Rizqiawan, D. W., &
Abdurachman, J. (2016). Media Pembelajaran. Bekasi: CV. Nurani.
Sugiyoni. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif,Kualitatif dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Sugiyoni. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif,Kualitatif dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Taufina. (2016). Mozaik Keterampilan Berbahasa Sekolah Dasar.Medan: CV. Angkasa.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Nanni Rizki Dahlia, Masta Marselina Sembiring, Faisal Faisal
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors published with the Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)